Witaj gościu! Nie jesteś zalogowany na forum, więc możesz nie mieć dostępu do niektórych z jego funkcji! Aby rozwiązać ten problem
zaloguj się lub zarejestruj nowe konto.
Real Soccer Haxball League - Historical Website

Thread Closed
Thread Rating:
  • 1 Vote(s) - 5 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Regulamin RSHL Summer Cup 2018
11-06-2014, 21:54 (This post was last modified: 02-09-2018, 14:41 by Alcazar.)
Post: #1
Regulamin RSHL Summer Cup 2018
Regulamin turnieju RSHL Summer Cup 2018 edited by Alcazar (25.06.2018)


I. Informacje ogólne

  1. Wszyscy zawodnicy, biorący udział w RSHL Summer Cup zobowiązani są przestrzegać zasad regulaminu.
  2. Regulamin dotyczy rozgrywek wakacyjnych (RSHL Summer Cup)
  3. Wszelkie prawa do tego regulaminu zastrzega sobie administracja RSHL.
  4. Sprawy nieobjęte niniejszym regulaminem należy konsultować z administracją RSHL.
  5. Każdorazowo zmiany regulaminu zostaną ogłoszone na forum RSHL.
  6. Prawo do wydawania decyzji na mocy niniejszego regulaminu posiada administracja RSHL.
  7. Problemy związane z interpretacją zapisów w regulaminie należy zgłaszać administracji RSHL.
  8. Jako forum rozumiane jest forum Polskiej Ligi Real Soccer – rshl.eu
  9. Administracja w uzasadnionych przypadkach może nie zastosować się do zapisów regulaminu przy wydawaniu konkretnych decyzji.
II. Przebieg turnieju

  1. Rozgrywki prowadzone będą w dwóch fazach -zasadnicza i pucharowa. W pierwszej zagramy każdy z każdym bez rewanżów, a w drugiej według drabinki, która zależna jest od zajętych miejsc w pierwszej fazie.
  2. Zestawienie ligowe podawane jest w postaci tabeli ligowej.
  3. Przyznawane punkty do tabeli:
  • Wygrana – 3pkt.
  • Remis – 1pkt.
  • Przegrana – 0pkt
  1. W przypadku równej liczby punktów o końcowej kolejności w tabeli decydują odpowiednio:
  • 1. Wynik meczu bezpośredniego,
  • 2. Bilans bramkowy obu ekip,
  • 3. Liczba strzelonych bramek (kto więcej ten zajmuje wyższą pozycję),
  • 4. Mniejsza liczba punktów minusowych w klasyfikacji Fair Play (żółta kartka: -1 punkt, czerwona kartka wynikająca z otrzymania dwóch żółtych kartek: -3 punkty, bezpośrednia czerwona kartka: -4 punkty),
  • Jeśli 4 powyższe punkty nie wystarczyły, wtedy zarządza się rozegranie dodatkowego meczu na tradycyjnych zasadach Summer Cup (tj. 2x10 + w razie potrzeby dogrywka 2x5 i rzuty karne).
  1. Statystyki oraz zestawienia ligowe prowadzone są na platformie Ligspace.
  2. W turnieju w celu uzupełnienia miejsc mogą zostać wprowadzone ekipy tymczasowe (boty), które po rejestracji nowej drużyny zostają przez nią zastąpione. Nie jest to jednak konieczne.
  3. Mecze rozgrywane są dwa razy w tygodniu. 
  4. Turniej RSHL Summer Cup nie ma wpływu na przydział drużyn do ewentualnych rozgrywek międzynarodowych, tj. Real Soccer Champions League i Real Soccer Europa League.
III. Drużyna

  1. Nową drużynę rejestruje się w odpowiednim dziale forum, przynależność do drużyny musi zostać potwierdzona postem przez każdego zawodnika.
  2. Skład drużyny może składać się minimalnie z 5 graczy, a maksymalnie 10. W tym oczywiście liczony jest kapitan i ewentualny vicekapitan.
  3. Każdy zawodnik drużyny musi być zarejestrowany na forum. Zbanowany gracz nie może uczestniczyć w rozgrywkach ligowych.
  4. Kapitanem drużyny powinna być osoba posiadająca do tego odpowiednie predyspozycje oraz wiek nie mniejszy niż 15 lat (oceny dokonuje administracja).
  5. Sprawami organizacyjnymi drużyny zajmuje się kapitan, a pod jego nieobecność zadania trenera przejmuje wyznaczony przez niego vicekapitan. Każda drużyna może posiadać tylko jednego oficjalnego vicekapitana.
  6. Nazwy drużyn na RSHL Summer Cup 2018 są nazwami państw biorących udział w finałach Mistrzostwa Świata 2018 w Rosji.
  7. Nie ma możliwości zmiany nazwy narodowości podczas trwania turnieju.
  8. Każda drużyna ma prawo posiadać swoje własne dwa komplety koszulek - domowe i wyjazdowe. Muszą się one znacząco różnić.
  9. Wszystkie komplety koszulek muszą zostać uprzednio zaakceptowane przez administrację (preferowane stroje w barwach narodowych danego kraju).
  10. Drużyny, które nie posiadają swoich własnych kompletów, grają w standardowych barwach red/blue.
  11. Kolory strojów nie mogą być zmieniane w trakcie turnieju.
  12. Zawodnicy podczas spotkań oficjalnych muszą występować z identycznym nickiem jaki widnieje na forum. W innym przypadku gracz otrzyma zawieszenie na jedno spotkanie (następny mecz wg. Ligspace). W przypadku recydywy (nagminnego łamania przepisu) możliwe jest zawieszenie gracza na większą ilość spotkań.
  13. W przypadku uzasadnionego przypuszczenia, że drużyna nie powinna zostać zarejestrowana, administracja ma prawo nie rozpatrzyć zgłoszenia (np. niekompetentny kapitan itp.).
  14. Drużyna może zostać usunięta z rozgrywek w przypadku:
  • a.    Nie rozegrania 3 meczów w trakcie trwania turnieju (nie muszą być pod rząd),
  • b.    Braku minimalnej liczby zawodników przez okres powyżej 1 tygodnia,
  • c.    Niespełniania wymogów regulaminowych,
  • d.    Udowodnionego ustawiania meczów, nagminnego tzw. fejkowania bądź recydywy w postaci nagannego zachowywania się podczas meczów ligowych
  • Innego czynnika - Administracja zastrzega sobie prawo do obiektywnej oceny sytuacji danej drużyny i w razie konieczności podjęcia odpowiednich działań
IV. Mecze

  1. Mecze rozgrywamy na platformie RSHLplay lub haxball.com (wersja HTML5). Każdy mecz musi być opieczętowany tzw. "przepustką".
  2. Spotkania są rozgrywane na oficjalnym boisku RSHL: Real Soccer 1.3D by RawR (Regulamin mapy + mapa do pobrania TUTAJ )
  3. Mecze rozgrywane są w systemie 4v4 (czyt. czterech przeciwko czterem).
  4. Mecz składa się z dwóch połów po 10 minut + doliczony czas gry (maksymalnie 1 minuta na połowę - oceny dokonuje sędzia).
    Gdy w fazie pucharowej po 2 połowach meczu nie zostanie wyłoniony zwycięzca, zarządza się:
    a) dogrywkę składającą się z dwóch połów po 5 minut + doliczony czas (maksymalnie 1 minuta na połowę - oceny dokonuje sędzia),
    b) gdy dogrywka nie wyłoni zwycięzcy gramy karne (4 serie) - na zasadach Pucharu RSHL, tj. kolejność oddawania strzałów wygląda następująco: A-B-A-B-A-B-A-B, zaś bramkarz pozostaje niezmienny od pierwszej do ostatniej serii. O tym, która drużyna będzie strzelała pierwsza decyduje przycisk "Rand" (pierwsi strzelają ci, których zawodnik jako pierwszy został wylosowany w "RED").
  5. Na meczach obowiązują Zasady gry na mapie Real Soccer 1.3D by RawR
  6. Każde spotkanie musi zostać nagrane (REC) i wrzucone na platformę THreplay.
  7. Mecze należy rozgrywać zgodnie z danymi terminami (wyjątek: zmiany terminów, oficjalnie potwierdzone na forum).
  8. Podczas meczu na roomie może przebywać jednocześnie maksymalnie 5 zawodników z jednego teamu (nie wliczając hostera). Możliwe są rotacje zawodników.
  9. Zabronione jest nadużywanie czatu (tzw. spamowanie) podczas trwania meczu. Przez spam rozumiane jest wielokrotne pisanie wiadomości niemających w danym momencie żadnego celu. Spokojna dyskusja podczas pauzy bądź przerwy między połowami nie jest traktowana jako spam i nie musi być karana ostrzeżeniami.
  10. Zabronione jest obrażanie, prowokowanie oraz używanie wulgaryzmów wobec graczy zarówno przeciwnego jak i swojego teamu oraz ignorowanie zaleceń sędziego w czasie oficjalnych spotkań RSHL.
  11. W przypadku wpływaniu na decyzje sędziego, wywierania na niego nacisku lub presji sędzia ma prawo ukarać zawodnika ostrzeżeniem, a w przypadku recydywy żółtą lub czerwoną kartką.
  12. Na roomie oficjalnych meczy RSHL musi przebywać jeden oficjalny sędzia RSHL, który będzie czuwał nad przestrzeganiem zasad gry, może on nakładać kary przewidziane w Regulaminie.
  13. Podczas trwania meczu, uprawnienia administratora na roomie powinien posiadać wyłącznie sędzia i hoster.
  14. Uprawnienia administratora powinny być nadane kapitanom przed rozpoczęciem 1 i 2 połowy w celu ustalenia składu i dodania koszulek, jeśli takowe drużyna posiada.
  15. Zmiany zawodników można dokonywać:
    1. po zakończeniu pierwszej połowy,
    2. po zdobytej bramce przez jakikolwiek zespół,
    3. przed wykonaniem rzutu różnego,
    4. przed wykonaniem tzw. "piątki",
    5. przed wykonaniem autu (za wyjątkiem akcji 2v1, 2v0, 1v0 itp. - oceny dokonuje sędzia).
  16. Zmiany w trakcie meczu przeprowadzane są przez sędziego na pisemny wniosek kapitana, lub asystenta za zgodą kapitana.
  17. Maksymalna liczba zmian w drużynie w trakcie gry wynosi 5 na jedną połowę. Możliwe są zmiany powrotne.
  18. Sędzia w czasie meczu może nałożyć dla gracza karę jednej lub dwóch minut przebywania w Spectators przez co drużyna będzie grała w osłabieniu, a także kary w postaci żółtych i czerwonych kartek.
  19. Czerwona kartka, zarówno bezpośrednia jak i wynikająca z otrzymania dwóch żółtych kartek, jest równoznaczna ze zdjęciem zawodnika z boiska oraz zbanowaniem go na roomie meczowym. W momencie gdy zawodnik otrzymuje czerwoną kartkę, jego drużyna gra w osłabieniu do końca meczu. Jeżeli w momencie otrzymania czerwonej kartki gracz nie był na boisku, jego drużyna gra w osłabieniu przez najbliższe 2 minuty, a gracz dostaje bana na roomie meczowym.
  20. W momencie rozpoczęcia meczu, aż do momentu zakończenia pierwszej połowy spotkania, liczba zawodników na boisku w każdej z drużyn musi bezwzględnie wynosić 4. W przypadku braku 4 zawodników w pierwszej połowie, drużyna zostaje ukarana walkowerem, zaś w drugiej połowie drużyna może kontynuować mecz w osłabionym składzie (minimum 3 zawodników).
  21. Przy rozegraniu z "piątki", czyli z autu bramkowego możliwe jest krótkie rozegranie piłki, bez użycia wyrzutni z zastrzeżeniem, że w polu karnym może znajdować się tylko i wyłącznie bramkarz i zawodnicy z jego drużyny, natomiast zawodnicy drużyny przeciwnej - poza polem karnym. Piłka musi znajdować się w obrębie pola bramkowego - musi się co najmniej stykać z linią pola bramkowego.
  22. Przy rozegraniu rzutu rożnego możliwe jest krótkie rozegranie piłki bez użycia wyrzutni. Wówczas zawodnik z tej samej drużyny mógłby się znajdować w obrębie wykonywanego rzutu rożnego, natomiast zawodnicy drużyny przeciwnej musieliby stać poza wyznaczonym obszarem. Przy normalnym rozegraniu rzutu rożnego z wyrzutni tylko zawodnik wykonujący stały fragment mógłby znajdować się w polu wykonywanego rzutu rożnego, natomiast reszta zawodników musiałaby stać poza wyznaczonym obszarem (również z drużyny, która posiada prawo do rozegrania stałego fragmentu). Piłka musi znajdować się w obrębie półkola przeznaczonego do rozegrania rzutu rożnego - nie musi być całym obwodem w boisku, natomiast nie może ona przekroczyć wyznaczonego półkola.
  23. Każdy kapitan ma możliwość zatrzymania gry poprzez wzięcie pauzy. Sygnalizuje to sędziemu poprzez napisanie "p" bądź "pauza" na czacie. Wzięcie pauzy bezpośrednio przez któregoś z zawodników karane jest ostrzeżeniem lub kartką, a nawet czerwoną kartką (w zależności od sytuacji na boisku). O pauzę można poprosić:
    1. po zakończeniu pierwszej połowy,
    2. po zdobytej bramce przez jakikolwiek zespół,
    3. przed wykonaniem rzutu różnego,
    4. przed wykonaniem tzw. "piątki",
    5. przed wykonaniem autu.
  24. Maksymalna liczba pauz dostępnych dla kapitana to 3 w całym meczu.
  25. Maksymalna długość przerwy/przerw w meczu na wniosek kapitana wynosi 10 minut (czas łączny, np. 3 razy 3,20').
  26. Wszystkie pauzy wynikające z przyczyn niezależnych, np. pauza użyta na wniosek sędziego bądź wymuszona skokiem pingu u wszystkich zawodników za sprawą hosta, nie są odejmowane od limitu czasu pauz którejkolwiek z drużyn.
  27. Mecz rozpoczyna się wraz z pierwszym kopnięciem piłki. Pauzę można wziąć dopiero w trakcie meczu, czyli najwcześniej wtedy, kiedy piłka po raz pierwszy opuści boisko (aut, "piątka" albo rożny).
  28. Sędzia może sam wstrzymać mecz w przypadku:
    1. spornych sytuacji,
    2. opuszczenia pokoju przez gracza znajdującego się na boisku,
    3. własnej chwilowej niedyspozycji,
    4. zbyt wysokiego pingu u większości graczy.
  29. Sędzia kończy daną połowę w momencie:
    1. upływu regulaminowego czasu gry (10 min), jeśli nie został doliczony czas i sytuacja boiskowa pozwala zakończyć grę,
    2. upływu regulaminowego + doliczonego czasu gry jeśli sytuacja na boisku pozwala zakończyć grę,
    3. sytuacji zmuszającej do przyznania walkowera dla którejś z drużyn.
  30. Mecz w uzasadnionych przypadkach może być dograny bądź powtórzony w innym terminie ze względu na złożony wniosek przez kapitanów na forum.
  31. W przypadku uzasadnionego podejrzenia dobrowolnego oddania spotkania, administracja zastrzega sobie możliwość zweryfikowania wyniku meczu na walkower (zależnie od sytuacji - jednostronny, bądź obustronny) oraz wyciągnięcia konsekwencji wobec zamieszanych drużyn.
  32. Osoby, które otrzymały karę czasową mogą zostać wprowadzone na boisko dopiero przy aucie/rożnym/piątce/bramce czy też przy rozpoczęciu połowy.

V. Terminarz

  1. Terminarz rozgrywek jest generowany przez system Ligspace.
  2. Mecz należy rozpocząć najpóźniej 15 min względem ustalonego terminu. Czas liczony jest od momentu dostarczenia linka przez kapitana gospodarzy do kapitana drużyny przeciwnej (np. wysłanie linka na GG lub TS), jeżeli nastąpiło to po terminowej godzinie spotkania.
  3. W przypadku porozumienia obu kapitanów, mecze mogą zostać rozegrane w dniu ustalonego terminu o innej godzinie niż ta która widnieje w Ligspace, bez konieczności potwierdzenia przez administrację.
  4. Możliwa jest poważniejsza zmiana terminu meczu (nieprzekraczająca jednak jednego tygodnia od jego pierwotnej daty), po umówieniu się kapitanów i złożeniu przez nich propozycji nowego terminu na forum (potwierdzoną przez obu kapitanów) w dziale "Termin - zmiany oczekujące".
  5. Zmiana terminu spotkania jest możliwa przed samym jego rozpoczęciem, gdy jego zmianę potwierdzą obaj trenerzy bądź asystenci.
  6. Kapitan drużyny gospodarzy ma we własnym zakresie zarezerwować hostera i sędziego na mecz. Za zaniedbania związane z brakiem hostera lub sędziego odpowiada gospodarz meczu.
  7. W momencie, gdy ekipie gości nie odpowiada załatwiony oficjalny hoster i sędzia załatwiony przez ekipę gospodarzy, mają oni prawo do poszukania zamiennego oficjalnego hosta (lub nieoficjalnego za zgodą przeciwników) w czasie do 15 minut od momentu otrzymania linka, jeżeli nastąpiło to po terminowej godzinie spotkania.
  8. Jeśli drużyna nie pojawi się na meczu w ustalonym terminie, przegrywa ona poprzez walkower.
  9. Jeśli obie drużyny nie pojawią się na meczu traktowane jest to jako obustronny walkower.
  10. W przypadku nie rozegrania meczu z przyczyn niezawinionych przez kapitanów/gospodarza, może on zostać rozegrany w innym terminie ustalonym na forum.
  11. W przypadku, gdy drużyny nie mogą dogadać się z terminem, wówczas narzuca go Administracja. Drużyna, która nie stawi się w danym terminie, otrzyma walkower. W przypadku nie stawienia się obydwu ekip zostanie wpisany obustronny w/o.

VI. Sędziowie, hosterzy i Autosędzia (nowość)

  1. Wskazane jest rozgrywanie spotkań na roomach oficjalnych hosterów RSHL oraz korzystanie z usług oficjalnych sędziów RSHL.
  2. Każdy mecz musi być rozgrywany na roomie postawionym przez https://html5.haxball.com/headless przy użyciu Autosędziego. Autosędzia musi mieć identyczne ustawienia (kod) do tych, jakie zostały uwzględnione w tym wątku: Autosędzia
  3. Autosędzia ma ZAWSZE rację w kwestiach, które obsługuje,
  4. Sędzia meczu ma obowiązek zostawić admina jednej, zaufanej osobie będącej w trakcie meczu w Spectators, na wypadek gdyby z przyczyn niezależnych od siebie musiał opuścić room meczowy. Osoba posiadająca admina nie ma prawa ingerować w mecz, chyba, że Sędzia meczu nagle opuści serwer lub nie będzie dawał znaku życia,
  5. Możliwe jest rozgrywanie meczy w wyjątkowych sytuacjach na nieoficjalnym hoście, w przypadku udokumentowanej pisemnej zgody obu kapitanów.
  6. Możliwa jest zmiana hostera lub sędziego podczas meczu w uzasadnionych przypadkach. Oprócz oczywistych przypadków jak lagi, niedyspozycja itp. możliwe jest zmiana m.in.:
  • a) W przypadku ewidentnej ingerencji hostera w mecz, np. użycie błędnych ustawień "Autosędziego" Sędzia za zgodą obu kapitanów ma prawo zgodzić się na zmianę hostera i kontynuację meczu od momentu jego przerwania. Hoster może zostać po meczu ukarany.
  • b) W przypadku licznych błędów lub stwierdzenia stronniczości sędziego, kapitanowie obu obu ekip mają prawo zrezygnować z usług aktualnego sędziego i znaleźć zastępcę. Sędzia ma wówczas obowiązek opuścić mecz i nie wdawać się w żadne dyskusje, prowokacje czy utarczki słowne z graczami na roomie. Sędzia może zostać po meczu ukarany.
  1. Sprawami sędziowskimi i zasadami gry zajmuje się specjalnie powołany Zespół Sędziowski.
  2. Sędzia lub hoster może zostać zdegradowany ze stanowiska oficjalnego sędziego w przypadku zauważalnych zaniedbań i niewywiązywania się ze swoich obowiązków.
  3. Sędziami spotkań nie mogą być zawodnicy drużyn grających.
  4. Sędzią w szczególnych przypadkach może być administrator RSHL.
  5. W przypadku porozumienia obu kapitanów, sędzią może być także osoba nieposiadająca oficjalnej rangi sędziego. Drużyny godzą się na takie rozwiązanie na własną odpowiedzialność, jednocześnie musząc pisemnie potwierdzić zgodę na nieoficjalnego sędziego.
  6. Hosterami spotkań mogą być zawodnicy drużyn grających za pisemną zgodą kapitanów obu drużyn.
  7. Za nieuzasadnione użycie pauz w meczu przez sędziego lub hostera grożą adekwatne kary.
  8. Sędzia ma możliwość ustanowienia kary w postaci jednej lub dwóch minut pobytu w Spectators, pokazywania żółtych i czerwonych kartek oraz upominania zawodnika za nieodpowiednie zachowanie.
VII. Walkowery

  1. Drużyna może złożyć wniosek o walkower, gdy drużyna przeciwna nie stawiła się na mecz, a termin meczu minął. Wymagane jest stworzenie roomu ligowego, wysłanie linka kapitanowi drużyny przeciwnej, znalezienie sędziego i odczekanie regulaminowych 15 minut od momentu wysłania linka kapitanowi rywali. Oczywiście wniosek musi być poparty dowodami w postaci screenshotów, na których widnieje dowód na wysłanie linku kapitanowi drużyny przeciwnej.
  2. Jeżeli drużyna podda mecz w trakcie jego trwania, do walkowera zostanie doliczony wynik przed oddaniem walkowera.
  3. Walkowerem zostaje ukarana drużyna, w której szeregach zagrał gracz nieuprawniony lub zawieszony za kartki. Wówczas wynik jest unieważniony i zastąpiony standardowym 3:0, a kapitan zespołu otrzymuje karę punktową (tzw. procenty) za nieprzypilnowanie swojego zawodnika. W przypadku nieobecności kapitana podczas meczu, kara przechodzi na jego oficjalnego asystenta, o ile ten był na roomie ligowym. W szczególnych przypadkach ukarany może zostać również zawodnik, który był nieuprawniony do gry.
  4. Jeśli drużyna grająca w lidze zrezygnuje lub zostanie z niej wyrzucona w trakcie sezonu, to reszta nierozegranych spotkań zostanie zweryfikowana jako walkower (3:0) dla przeciwników. Jeśli rozwiązanie drużyny nastąpiło przed półmetkiem sezonu, wszystkie dotychczasowe mecze grane przeciwko tej drużynie również zostaną zweryfikowane jako walkower (3:0) dla przeciwników, w celu wyrównania szans na walkę o indywidualne osiągnięcia.
  5. Jeśli w trakcie meczu dojdzie do sytuacji, gdzie pozostaje 2v4 (niezależnie od faktu, czy zawodnicy wyszli z pokoju [wyjątek: krótkie nieobecności, relogi], czy zostali ukarani karą 1 bądź 2 minut w Spectators) wynik zostaje zweryfikowany jako walkower dla rywali.
  6. Jeśli drużyna na początku meczu - w momencie rozpoczęcia gry nie dysponuje pełnym składem (4 zawodników) zostaje ukarana walkowerem.
  7. Niezastosowanie się do przepustek przez co najmniej jednego zawodnika z danej drużyny (mowa o sytuacji, gdy dany zawodnik ani razu nie skorzystał z przepustki podczas meczu) skutkuje walkowerem dla rywali, zawieszeniem na 1 mecz dla zawodnika który nie wszedł przez przepustkę oraz karą punktową (tzw. procenty) dla kapitana drużyny ukaranej walkowerem.
  8. W przypadku stwierdzenia ustawienia meczu przez obie drużyny kara jest następująca:
  • Obustronny walkower,
  • Minus 3 punkty w tabeli (w przypadku fazy grupowej)
  • Zawieszenie dla osób zamieszanych w ustawkę w wysokości 3-5 najbliższych meczów (w zależności od "jakości" ingerencji w ustawkę przez daną osobę),
  • 20% - 40% ostrzeżeń na forum dla osób, które wiedziały o ustawce i nie poinformowały o tym administratorów.
  1. Jeżeli jedna z drużyn nie wiedziała o ustawce (np. jedna drużyna postanowiła celowo przegrać a druga nic o tym nie wiedziała), wtedy powyższe kary dotyczą tylko drużyny ustawiającej mecz, a walkower zostaje zamieniony na 0:3 na korzyść drużyny przeciwnej.

VIII. Transfery i kontrakty

  1. Rynek transferowy podczas trwania RSHL Summer Cup jest otwarty od początku turnieju, do dnia rozegrania ostatniego meczu fazy grupowej wg. systemu Ligspace.
  2. Wszystkie kontrakty zawodników ważne są na okres Summer Cup 2018. Po zakończeniu turnieju każdy kontrakt automatycznie wygasa, a każdy gracz (włącznie z kapitanem) staje się wolnym zawodnikiem.
  3. Limit transferowy na okres Summer Cup 2018 wynosi 9 dla klubów i 2 dla zawodników. Oznacza to, że każdy klub w trakcie sezonu może zawrzeć kontrakt maksymalnie z 9 nowymi zawodnikami, a zawodnik w trakcie sezonu ligowego może zmienić klub maksymalnie dwa razy. Uwaga! Transfery do można przeprowadzać tylko i wyłącznie w trakcie trwania fazy grupowej Summer Cup 2018. W fazie pucharowej możliwe jest jedynie wypisanie/odejście zawodnika z klubu.
  4. W trakcie Summer Cupu rozwiązania kontraktów realizowane są w dziale "Sprawy drużyn" poprzez napisanie w wątku swojej drużyny postu przez kapitana lub zawodnika o treści "-(nick zawodnika)". W przypadku rozwiązania kontraktu nie jest wymagane potwierdzenie drugiej ze stron.
  5. Gracz staje się wolnym zawodnikiem w momencie zrealizowania rozwiązania kontraktu, a nie w momencie zatwierdzenia rozwiązania przez Administratora.
  6. Aby rozwiązanie kontraktu zostało zrealizowane, muszą zostać spełnione następujące warunki:
  • 1. Napisanie postu o treści "-(nick zawodnika)" przez jedną ze stron (zawodnik bądź kapitan),
  • 2. Odczekanie regulaminowych 24h od momentu wypisania się z klubu -  przez ten czas zawodnik formalnie wciąż jest graczem dotychczasowego zespołu i nie może przenieść się do nowego klubu, za to może uczestniczyć w meczu ligowym aktualnego zespołu.
  1. Jest możliwy powrót zawodnika do zespołu w którym występował już w trakcie bieżącego turnieju, jednak takowy powrót traktowany jest jak normalny transfer i nie wiąże się z żadnymi ulgami.
  2. W trakcie Summer Cupu transfery do klubu realizowane są w dziale "Sprawy drużyn" poprzez napisanie w wątku swojej drużyny postu przez kapitana "+(nick zawodnika)". Aby transfer został zrealizowany, zawodnik koniecznie musi potwierdzić dołączenie do klubu poprzez napisanie postu potwierdzającego transfer w tym samym wątku.
  3. Gracz staje się członkiem nowego zespołu w momencie zrealizowania transferu, a nie w momencie zatwierdzenia transferu przez Administratora.
  4. Aby transfer został zrealizowany, muszą zostać spełnione następujące warunki:
  • 1. Gracz musi być wolnym zawodnikiem, 
  • 2. Transfer potwierdzić musi zarówno kapitan jak i zawodnik,
  • 3. Odczekanie regulaminowych 24h od momentu potwierdzenia transferu przez obie strony - przez ten czas zawodnik formalnie wciąż jest wolnym graczem i nie może brać udziału w meczach ligowych,
  • 4. Transfer musi mieścić się w limicie transferowym (9 na sezon dla klubu i 2 na sezon dla zawodnika),
  • 5. W przypadku, gdy zawodnik został dopisany do nowego klubu przed odejściem z poprzedniego klubu, to transfer do klubu zostanie zrealizowany w momencie oficjalnego zrealizowania rozwiązania kontraktu z poprzednim klubem. (Wyjaśnienie na przykładzie: wypisujesz się w niedzielę o 21:00, tego samego dnia o 21:10 dopisujesz się do nowego zespołu, więc graczem nowego zespołu stajesz się w momencie zrealizowania rozwiązania, czyli w poniedziałek o 21:00)

Tutorial dla początkujących - przykładowy transfer:

Gracz X jest zawodnikiem Klubu A.
1. 10 lipca o 20:00 Gracz X wypisuje się z Klubu A poprzez napisanie postu o treści "- Gracz X" w wątku o nazwie "Klub A" w dziale "Sprawy drużyn".
2. 11 lipca o 20:00 Gracz X staje się wolnym zawodnikiem i od tego momentu może dołączyć do nowego zespołu.
Gracz X decyduje się dołączyć do Klubu B.
3. 11 lipca o 20:30 kapitan Klubu B dodaje gracza X do swojego zespołu poprzez napisanie postu o treści "+ Gracz X" w wątku o nazwie "Klub B" w dziale "Sprawy drużyn".
4. 11 lipca o 20:45 Gracz X potwierdza transfer do Klubu B poprzez napisanie postu o treści "Potwierdzam" w wątku o nazwie "Klub B" w dziale "Sprawy drużyn".
5. 12 lipca o 20:45 transfer Gracza X do Klubu B zostaje zrealizowany i od tego momentu Gracz X może występować w oficjalnych meczach ligowych w Klubie B.

IX. Przepustki

  1. Stosowanie przepustek jest bezwzględnie obowiązkowe we wszystkich rozgrywkach RSHL.
  2. Niezastosowanie się do przepustek przez co najmniej jednego zawodnika z danej drużyny (mowa o sytuacji, gdy dany zawodnik ani razu nie skorzystał z przepustki podczas meczu) skutkuje walkowerem dla rywali i karą w wysokości 40% ostrzeżeń dla kapitana za nieprzypilnowanie swojego zawodnika. Jeśli kapitan był nieobecny na meczu to kara przechodzi na jego oficjalnego asystenta, pod warunkiem, że on był obecny)
  3. Jeżeli istnieją jednoznaczne dowody na to, że zawodnik był przez kogoś fejkowany, wtedy osoba podszywająca się otrzymuje bana na forum na okres 3 miesięcy.
  4. Jeśli istnieją jednoznaczne dowody na to, że zawodnik który był fejkowany zezwalał na podszywanie się pod siebie lub wiedział o tym i nie zareagował, otrzyma on zawieszenie na 10 najbliższych meczów.
  5. Jeżeli istnieją jednoznaczne dowody na to, że kapitan zezwalał na fejkowanie w swoim zespole lub wiedział o tym i nie zareagował, otrzyma on zawieszeniena 10 najbliższych spotkań oraz zawieszenie w prawach trenera do końca bieżącego sezonu.
  6. Jeśli w proceder zamieszany był ktoś jeszcze, to także otrzyma stosowną karę.
  7. W przypadku recydywy kary będą proporcjonalnie wyższe.
  8. Jeśli gracz ma problem wejść przez przepustkę, wówczas kapitan zespołu ma obowiązek poinformowania sędziego o zaistniałej sytuacji, by ten mógł zweryfikować prawdziwą tożsamość zawodnika.
  9. Podczas relogów, gracz również zobowiązany jest do wejścia przez przepustkę. Jeśli tak się nie stanie - wówczas karę otrzymuje zawodnik w postaci zawieszenia na jeden mecz. W przypadku nagminnego naginania zasad, tzw. recedyw - możliwe jest wydłużenie karencji.
  10. Jeżeli obie drużyny złamią regulamin, tzn. mecz nie odbędzie się w pełni na wejściówkach - może to poskutkować obustronnym walkowerem.

X.  Wildcard

  1. Każdy kapitan zespołu posiada do dyspozycji dwie dzikie karty na czas trwania turnieju, tzw."Wildcard". Polega on na tym, że kapitan może przełożyć mecz bez potwierdzenia kapitana drużyny przeciwnej
  2. Ową dziką kartę można wykorzystać maksymalnie godzinę przed rozpoczęciem planowanego spotkania.
  3. Wildcard, podobnie jak przełożenie meczu za porozumieniem obu stron, wykorzystuje się poprzez zrobienie wątku forum w dziale "Termin - zmiany oczekujące", z tą różnicą, iż należy wyraźnie zaznaczyć, że jest to Wildcard a nie tradycyjne przełożenie terminu.
  4. Wildcard można wykorzystać tylko w sytuacji, gdy termin meczu jest oficjalnie wyznaczony poprzez:
  • a) Ligspace RSHL
  • b) Zaakceptowane przez administrację przełożenie terminu na inny dzień
    *Uwaga! Wildcarda nie można wykorzystać w sytuacji, gdy termin meczu jest ustalony umownie pomiędzy kapitanami i nie został zatwierdzony przez Administrację, ani w sytuacji, gdy termin meczu został z góry wyznaczony przez Administrację.
  1. Jeżeli drużyna, która bierze WC była gościem, to na nią spada obowiązek organizacji następnego spotkania, czyli zorganizowanie sędziego i hostera.
XI. Challenge

  1. Challenge zgłaszany jest na wniosek kapitana poprzez napisanie na czacie "challenge", "chall", "ch" itp.
  2. Po wzięciu challenge, drużyna prosząca o weryfikację jest zobligowana do wrzucenia nagrania meczu na serwer THreplay i wysłania na czacie linku do powtórki. Następnie sędzia dokonuje weryfikacji sytuacji i wydaje prawomocny werdykt od którego nie ma możliwości odwoływania się podczas trwania meczu. Wszelkie próby wpływania na sędziego w celu przekonania go do swojej racji mogą zostać surowo ukarane.
  3. W danym meczu trener będzie mógł użyć jednego challenga aż trzykrotnie (jedynie w przypadku, gdy za każdym razem przy sprawdzaniu będzie miał rację).
  4. W całym turnieju klub będzie mógł użyć challenge dowolną ilość razy, aż do momentu, w którym łącznie trzy jego challenge będą nieprawidłowe.
  5. Sędzia lub osoba dodająca protokół meczowy ma obowiązek poinformować o zużyciu nieprawidłowego challenge. W przypadku zatajenia tej informacji, użytkownik może zostać ukarany.
  6. W drastycznych bądź krytycznych sytuacjach, czyli np. wtedy gdy pada gol i trener jest przekonany, że padł on po błędzie sędziego, a mimo użycia challengu sędzia twierdzi, że nie popełnił błędu, kapitan ma prawo wezwać przedstawiciela administracji w celu zweryfikowania owej sytuacji.
  7. O challenge można poprosić w celu zweryfikowania ostatniej decyzji sędziego, lub w razie natłoku kilku akcji w krótkim okresie czasu do +/- 10 sekund od momentu wydania przez sędziego kontrowersyjnej decyzji.
  8. Autosędzia ma zawsze rację. Nie ma możliwości skorzystania z Wildcarda w sytuacji dotyczącej tylko i wyłącznie Autosędziego - jeżeli wydaje ci się, że powinno być R zamiast B jak wskazał Autosędzia, to niestety, ale nie masz możliwości odwołania się od jego decyzji.
XII. Nagrody

  1. Osiągnięcie za Summer Cup RSHL otrzymuje zawodnik, który spełnił przynajmniej jedno z trzech poniższych założeń:
  • 1. W zwycięskiej drużynie Summer Cupu gracz spędził powyżej 50% całego turnieju, a jego łączny czas gry w całym turnieju wyniósł minimum 20 minut,
  • 2. W zwycięskiej drużynie Summer Cupu gracz spędził poniżej 50% całego turnieju, a jego łączny czas gry w całym turnieju wyniósł minimum 40 minut, w tym minimum 10 minut w finale Summer Cupu.
  • 3. W zwycięskiej drużynie Summer Cupu gracz spędził poniżej 50% całego turnieju, a jego łączny czas gry w całym turnieju wyniósł minimum 60 minut, w tym poniżej 10 minut w finale Summer Cupu.
  1. W przypadku mniejszej ilości spędzonego czasu w zwycięskiej drużynie lub też nierozegraniu w niej wymaganego czasu, osiągnięcie nie zostanie przyznane.
  2. MVP Summer Cup przyznawane jest najlepszemu zawodnikowi całego turnieju.
  3. Do MVP Summer Cup automatyczną nominację (tzw. prenominację) dostają gracze, którzy zdobyli przynajmniej jedno z 4 następujących osiągnięć: Mistrzostwo Summer Cup, Król Strzelców, Król Asyst, Złote Rękawice. W przypadku Mistrzostwa Summer Cup brani pod uwagę są tylko gracze, którzy rozegrali minimum 50% możliwych meczów w turnieju.
  4. Pozostałe nominacje zgłaszają osoby, które są do tego upoważnione, tj.:
  • a) Wszyscy administratorzy, którzy rozegrali minimum 50% możliwych meczów w turnieju,
  • b) Wszyscy kapitanowie i asystenci klubów uczestniczących w Summer Cup (z wyjątkiem drużyn, które rozwiązały się w trakcie turnieju), którzy rozegrali minimum 50% możliwych meczów w turnieju,
  1. Uprawnieni do głosowania zobligowani są do zgłoszenia jednej osoby (z wyjątkiem samych siebie, wcześniej prenominowanych zawodników, oraz graczy z którymi choć przez chwilę występowali w jednym klubie w trakcie trwania Summer Cup), która według nich zasługuje na nominację do MVP Summer Cup. W przypadku ewidentnego trollingu, Administracja zastrzega sobie prawo do pominięcia niektórych nominacji, które nie mają żadnego racjonalnego uzasadnienia.
  2. Sposób przeprowadzania głosowania w plebiscycie MVP Summer Cup:
    Po zebraniu głosów od uprawnionych do głosowania, na forum zostaje opublikowana pełna lista wszystkich nominowanych, oraz użytkowników uprawnionych do głosowania (są to ci sami, którzy byli uprawnieni do nominowania kandydatów), a także sposób głosowania, który przedstawia się następująco:
  • 1. miejsce: 4 punktów,
  • 2. miejsce: 2 punkty,
  • 3. miejsce: 1 punkty.
    *Uwaga! Podobnie jak w przypadku nominacji, w głosowaniu również nie można oddawać głosu na samych siebie, oraz graczy z którymi choć przez chwilę występowało się w jednym klubie w trakcie trwania Summer Cupu.
  1. Golden Boy przyznawany jest najbardziej wyróżniającemu się zawodnikowi całego turnieju, który spełnia następujące wymagania:
  • W chwili ukończenia turnieju ma na koncie maksymalnie 50 rozegranych spotkań we wszystkich rozgrywkach RSHL,
  • Przed aktualnym sezonem nie posiadał żadnego drużynowego ani indywidualnego osiągnięcia (nie licząc Winter Cup, Igrzysk Olimpijskich itp.),
  • Rozegrał minimum 50% meczów w danym turnieju,
  • Jest Polakiem. Ten punkt ma na celu wyeliminowanie doświadczonych graczy grających w zagranicznych ligach Real Soccera.
  1. Zasady przyznawania nagrody Golden Boy są dokładnie takie same, jak w przypadku MVP Summer Cup.
  2. Za Summer Cup 2018 przyznawane będą następujące osiągnięcia indywidualne:
  • MVP Summer Cup - dla najlepszego zawodnika całego turnieju wybranego w plebiscycie MVP,
  • Król Strzelców - za największą liczbę zdobytych bramek w turnieju,
  • Król Asyst - za największą liczbę asyst zdobytych w turnieju,
  • Złote Rękawice - za największą liczbę zdobytych punktów w klasyfikacji bramkarzy.
    *Punkty przyznawane są w następujący sposób:
    • a) 2 punkty - za zachowanie czystego konta przez cały mecz,
    • b) 1 punkt - za zachowanie czystego konta w jednej połowie meczu,
    • c) 0.5 punktu - za strzelenie gola lub zaliczenie asysty z pozycji bramkarza,
    • d) 0.5 punktu - za zachowanie czystego konta przez całą dogrywkę (2x5 minut). [new]
      *Uwaga - bramkarz, który w momencie strzelenia bramki lub zaliczenia asysty występował na innej pozycji niż gk (def, napastnik) nie dostanie punktów. W razie sporów oceny dokonuje Administracja.
XII. Kary

  1. Kary są nakładane adekwatnie do popełnionego wykroczenia.
  2. Wszystkie przewinienia nie wymienione w regulaminie lecz kwalifikujące się do nadnia kary będą rozpatrywane przez groni Administratorów.
  3. Kary za żółte i czerwone kartki:
  • a) Czerwona kartka, zarówno bezpośrednia jak i wynikająca z otrzymania dwóch żółtych kartek, jest równoznaczna ze zdjęciem zawodnika z boiska oraz zbanowaniem go na roomie meczowym. W momencie gdy zawodnik otrzymuje czerwoną kartkę, jego drużyna gra w osłabieniu do końca meczu. Jeżeli w momencie otrzymania czerwonej kartki gracz nie był na boisku, jego drużyna gra w osłabieniu przez najbliższe 2 minuty, a gracz dostaje bana na roomie meczowym. Czerwona kartka oznacza zawieszenie dla gracza na 2 najbliższe mecze (następne kolejki wg. Ligspace),
  • b) Po każdych 2 żółtych.
  1. Możliwe kary za incydenty zawodnika podczas spotkań RSHL Summer Cup:
  • a.    Upomnienie brane pod uwagę przy kolejnych incydentach,
  • b.    Pomeczowa żółta lub czerwona kartka,
  • c.    Zawieszenie na określoną ilość spotkań,    
  • c.    Wyrzucenie zawodnika z turnieju.
  1. Możliwe kary dla drużyny:
  • a.    Upomnienie brane pod uwagę przy kolejnych incydentach,
  • b.    Walkower,
  • c.    Minusowe punkty (w fazie pucharowej),
  • d.    Wyrzucenie drużyny z turnieju.
  1. Możliwe kary dla sędziów:
  • a.    Upomnienie,  
  • b.    Okresowe zawieszenie w prawach sędziego,   
  • c.    Odebranie funkcji sędziego,
  • d.    Zawieszenie na określoną ilość spotkań.
  1. Możliwe kary dla hosterów:
  • a.    Upomnienie,    
  • b.    Okresowy zakaz hostowania meczów ligowych,  
  • c.    Odebranie funkcji hostera,
  • d.    Zawieszenie na określoną ilość spotkań.
  1. Konsekwencją rozwiązania klubu w trakcie trwania turnieju jest zawieszenie dla trenera i/lub asystenta w prawach zawodnika na okres bieżącego sezonu oraz połowy następnego sezonu (przykład: następny sezon ma 18 kolejek, więc zawieszenie dotyczy pierwszych 9 meczów owego sezonu. Od 10 kolejki gracz będzie mógł już grać), natomiast w prawach trenera na okres bieżącego sezonu i całego następnego sezonu. Po każdym kolejnym rozwiązaniu klubu kara jest dwukrotnie wyższa. W przypadku gdy duże piętno na rozwiązanie klubu odcisnęło zachowanie konkretnego zawodnika, np. sabotaż, możliwe jest ukaranie również jego. Kara dotyczy wszystkich oficjalnych rozgrywek prowadzonych na łamach ligi RSHL.
  2. Ban na forum jest równoznaczny z zawieszeniem w rozgrywkach ligowych na czas trwania bana.
  3. Za każdą udowodnioną próbę oszustwa grozi surowa kara adekwatna do danej sytuacji.
  4. Jeżeli wynik meczu zostaje zweryfikowany na walkower dla którejkolwiek z drużyn (tej w której gra zawieszony zawodnik lub przeciwnej) lub mecz w ogóle się nie odbył, wtedy kara zostaje przeniesiona na kolejne spotkanie. Z kolei gdy walkower padnie w trakcie meczu i jest doliczany do rezultatu, wtedy zawieszenie zostaje uznane za "odpokutowane"
  5. O formie i wysokościach kar decyduje komisja, w składzie której znajduje się co najmniej 3 Administratorów. W przypadku gdy temat komisji pośrednio lub bezpośrednio dotyczy któregoś z Administratorów lub jego drużyny, udział tego Administratora w obradach komisji jak i końcowym werdykcie jest zabroniony.
Gadu Gadu
Find all posts by this user

Reklama
Thread Closed


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)